maandag 24 november 2008

Paperopdracht week III

Momenteel ben ik bezig met het doorlezen van mijn voorlopige literatuur en het zoeken van relevante andere literatuur. Mijn paperopzet van week II is naar mijn gevoel nog steeds vrij compleet en bruikbaar dus ik heb er nog niets aan veranderd.
Mijn paperopzet van vorige week was een lopend verhaal, ik post hieronder voor de goede orde even puntsgewijs nogmaals mijn voorlopige opzet.



Constructing Heroes. A study on Fable II.


Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Het spel Fable II is een adventure die de speler de ruimte geeft tot het creëren van een eigen identiteit van zijn avatar. Gedurende de game moet de speler keer op keer kiezen uit verschillende handelingen. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld. De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand?

1-5 Vraagstellingen
Aan de hand van de onderstaande deelvragen zal ik een antwoord formuleren op de vraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet?
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)

Situering in het veld (theoretisch kader)
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. In plaats van mimesis 1,2 en 3 komt dan play 1,2 en 3 in de plaats. In mijn paper wil ik tegen de achtergrond van dit ludische identiteitsmodel onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld wanneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).

Methode
Aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie zal ik bovenstaande vragen trachten te beantwoorden.

Wetenschappelijk belang
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader.

Maatschappelijk belang
Tegenwoordig spelen computergames een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.

Voorlopige literatuurlijst

Boek:

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.

Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.

Overige bronnen:

http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html

Geen opmerkingen: