Constructing Heroes. A study on Fable II.
Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het eerste keuzemoment is bij aanvang van het spel, wanneer er gekozen moet worden tussen het spelen met een jongens- of meisjesavatar. Als speler begin je het spel als kind. De verdere – belangrijkere- vorming van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het verdere spelverloop. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen. Sommige handelingen hebben een slechte invloed op je karakter en de gamewereld, andere handelingen juist een goede invloed. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur is het verhaal niet alleen een goede metafoor om menselijke identiteit te beschrijven (ons leven speelt zich net als een verhaal in de tijd af en bezit betekenis, maar construeren we onze identiteit in het dagelijkse leven ook daadwerkelijk met behulp van verhalen. Die identiteitsconstructie vindt in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens filosoof Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. Hiertoe beschrijft Jos de Mul in plaats van mimesis 1, 2 en 3, de drie begrippen play 1, 2 en 3. Deze sluiten op veel punten aan op de begrippen van Paul Ricoeur. Zo stelt De Mul dat ons leven ook allerlei pre-ludische kenmerken bezit (bijvoorbeeld in het kinderspel, de flirt en rivaliteit op het werk), die vervolgens expliciet tot uitdrukking worden gebracht in spellen (games). En net als bij narratieve identiteitsconstructie identificeert de speler zich in de derde stap met de ludische articulatie. De Mul laat echter ook zien op welke punten het spel zich onderscheid van het verhaal en welke implicaties dat heeft voor de identiteitsconstructie. Een belangrijk verschil is dat waar bij het verhaal het verloop vastligt, het spel een open karakter heeft. De speler dient voortdurend keuzes te maken.
Een ander verschil tussen narratieve en ludische constructie dat hieraan toegevoegd zou kunnen worden, is dat in het geval van computergames play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Jos de Mul blijft met zijn onderzoek in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.”
Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler een actieve actor maakt in de constructie van zijn (spel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Ter verduidelijking zal ik onder andere gebruik maken van het begrip meaningful play. Het begrip meaningful play zal worden gebruikt om de overgang te beschrijven van onze vaak ongestructureerde belevingen naar een gearticuleerde en betekenisvolle uitdrukking. Dat geldt voor zowel narratieve als ludische uitdrukkingen. Spellen lijken zich te onderscheiden van narratieven doordat deze betekenisvolle articulatie vaak impliciet blijft. In romans worden handelingen bijvoorbeeld vaak becommentarieerd door de narrator, in games blijft dit vaak uit. In Fable II daarentegen is, zoals hierboven al eerder vastgesteld, duidelijk een explicitering van de normatieve betekenis waar te nemen.
Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Ik probeer met deze paper in algemene termen aan te tonen dat games studies niet per definitie een geheel nieuw theoretisch kader behoeven, en op een meer concreet niveau, aan de hand van Fable II, het theoretisch kader geschapen door Jos de Mul empirisch te toetsen.
Het onderzoek heeft ook maatschappelijk belang. Het spelen van computergames speelt heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van deze jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Literatuurlijst
Mul, Jos de. 2005. The game of life. Narrative and ludic identity formation in computer games. In Handbook of Computer Games Studies, pp. 251-266, edited by J. Goldstein and J. Raessens. Cambridge, MA: MIT Press.
Ricoeur, P. 1991. Life in the Quest of Narrative. In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, pp. 20-33 edited by D. Wood. London: Routledge.
———. 1991. Narrative identity. In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, pp. 188-199, edited by D. Wood. London: Routledge.
———. 1992. Oneself as another. Chicago: University of Chicago Press.
Salen, K. and Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play . In Handbook of Computer Games Studies, pp. 59-80 edited by J. Goldstein and J. Raessens. Cambridge, MA: MIT Press.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
woensdag 17 december 2008
dinsdag 16 december 2008
[HC VI Leesvragen]
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300
Wat kunnen 'belichamingen van de Zeitgeist', zoals Lara Croft en McGee's Alice, ons leren over het huidige vrouwbeeld?
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered SPace. Hoofdstuk 19, pp. 301-310
Is er daadwerkelijk een verschil aan te duiden tussen 'jongens-' en 'meisjesgames', en zo ja, zijn jongensgames over vertegenwoordigd?
Everett, A. Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325Kan er sprake zijn van racisme in games wanneer er gekeken wordt naar de presentatie vam de toons, of is dit niet mogelijk wegens hun fictieve karakter?
Wat kunnen 'belichamingen van de Zeitgeist', zoals Lara Croft en McGee's Alice, ons leren over het huidige vrouwbeeld?
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered SPace. Hoofdstuk 19, pp. 301-310
Is er daadwerkelijk een verschil aan te duiden tussen 'jongens-' en 'meisjesgames', en zo ja, zijn jongensgames over vertegenwoordigd?
Everett, A. Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325Kan er sprake zijn van racisme in games wanneer er gekeken wordt naar de presentatie vam de toons, of is dit niet mogelijk wegens hun fictieve karakter?
vrijdag 12 december 2008
Paperopdracht week V
Wederom heb ik niet erg veel veranderd aan mijn opzet, alleen enkele aanpassingen uit de opdrachten van voorgaande weken toegevoegd. Hierbij het resultaat.
Constructing Heroes. A study on Fable II.
Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het vormen van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het spel. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen in het spelverloop. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Verder spelen computergames heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Voorlopige literatuurlijst
Boek:
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.
Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
Constructing Heroes. A study on Fable II.
Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het vormen van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het spel. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen in het spelverloop. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Verder spelen computergames heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Voorlopige literatuurlijst
Boek:
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.
Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
woensdag 3 december 2008
Paperopdracht week IV
Situering in het veld (theoretisch kader) en methode
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats. Ricoeur duidt deze drie stappen aan met mimesis I,II en III. Mimesis I omvangt allerlei pre-naratieve elementen die in ons dagelijks leven een rol spelen, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. Wanneer actoren hun ervaringen uiten, door erover te vertellen bijvoorbeeld, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter, dit noemt Ricoeur Mimesis III.
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” (Hoofdstuk 16, pp.251) Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag.
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats. Ricoeur duidt deze drie stappen aan met mimesis I,II en III. Mimesis I omvangt allerlei pre-naratieve elementen die in ons dagelijks leven een rol spelen, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. Wanneer actoren hun ervaringen uiten, door erover te vertellen bijvoorbeeld, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter, dit noemt Ricoeur Mimesis III.
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” (Hoofdstuk 16, pp.251) Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag.
dinsdag 2 december 2008
[HC IV Leesvragen]
Boek:
Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
In sommige takken van de wetenschap wordt wel eens gesteld dat identiteit(sconstructie) narratief is. Juul stelt dat ‘the relations between reader/story and player/game are completely different – the player inhabits a twilight zone where he or she is both an empirical subject outside the game and undertakes a role inside the game. Kan identiteitsconstructie ín een game als narratief worden gezien en hoe hangt dit samen met de identiteit van de speler in de echte wereld?
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
De begrippen die Ricouer gebruikt om de stappen in narratieve identiteitsvorming te onderscheiden zijn mimesis 1, 2 en 3. De Mul hanteert een dergelijk onderscheid (Play 1,2 en 3) om identiteitsvorming in games te onderzoeken. In games lijkt het onderscheid tussen Play 1 en 2 echter veel moeilijker te maken. Waarom zou je kunnen stellen dat in games Play 1 en 2 vrijwel altijd samen vallen?
Reader:
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
Ludologen en Narratologen vallen in debatten vaak over de begrippen interactiviteit en narratief. Kan een narratief interactief zijn, of zijn deze begrippen onverenigbaar?
Jenkins, H. (2004) game Design as Narrative Architecture
Wat is volgens jullie van groter belang; de architectuur van een game, of het verhaal dat de game ‘vertelt’?
Kadervraag:
Moeten we in gamestudies eerdere wetenschappen (zoals narratologie) geheel verwerpen en met een nieuwe inslag beginnen, of zijn sommige theorieën ook voor het bestuderen van games bruikbaar?
maandag 24 november 2008
Paperopdracht week III
Momenteel ben ik bezig met het doorlezen van mijn voorlopige literatuur en het zoeken van relevante andere literatuur. Mijn paperopzet van week II is naar mijn gevoel nog steeds vrij compleet en bruikbaar dus ik heb er nog niets aan veranderd.
Mijn paperopzet van vorige week was een lopend verhaal, ik post hieronder voor de goede orde even puntsgewijs nogmaals mijn voorlopige opzet.
Constructing Heroes. A study on Fable II.
Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Het spel Fable II is een adventure die de speler de ruimte geeft tot het creëren van een eigen identiteit van zijn avatar. Gedurende de game moet de speler keer op keer kiezen uit verschillende handelingen. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld. De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand?
1-5 Vraagstellingen
Aan de hand van de onderstaande deelvragen zal ik een antwoord formuleren op de vraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet?
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
Situering in het veld (theoretisch kader)
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. In plaats van mimesis 1,2 en 3 komt dan play 1,2 en 3 in de plaats. In mijn paper wil ik tegen de achtergrond van dit ludische identiteitsmodel onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld wanneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Methode
Aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie zal ik bovenstaande vragen trachten te beantwoorden.
Wetenschappelijk belang
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader.
Maatschappelijk belang
Tegenwoordig spelen computergames een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Voorlopige literatuurlijst
Boek:
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.
Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
Mijn paperopzet van vorige week was een lopend verhaal, ik post hieronder voor de goede orde even puntsgewijs nogmaals mijn voorlopige opzet.
Constructing Heroes. A study on Fable II.
Introductie (aanleiding en objectafbakening)
Het spel Fable II is een adventure die de speler de ruimte geeft tot het creëren van een eigen identiteit van zijn avatar. Gedurende de game moet de speler keer op keer kiezen uit verschillende handelingen. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld. De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand?
1-5 Vraagstellingen
Aan de hand van de onderstaande deelvragen zal ik een antwoord formuleren op de vraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet?
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
Situering in het veld (theoretisch kader)
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. In plaats van mimesis 1,2 en 3 komt dan play 1,2 en 3 in de plaats. In mijn paper wil ik tegen de achtergrond van dit ludische identiteitsmodel onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld wanneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Methode
Aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie zal ik bovenstaande vragen trachten te beantwoorden.
Wetenschappelijk belang
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader.
Maatschappelijk belang
Tegenwoordig spelen computergames een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Voorlopige literatuurlijst
Boek:
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.
Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
[HC III Leesvragen]
Boek:
Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.
In het hoofdstuk over meaningful play van afgelopen week kwam naar voren dat de controle van de speler erg belangrijk is voor de ‘betekenis’ van een game. In dit hoofdstuk zien we het concept van controle (gedeeltelijk) terug in de zogenaamde Proto-Interactive Machines. Een voorbeeld dat vervolgens wordt genoemd zijn gokmachines. Deze vragen immers interactie met de gebruiker (bijvoorbeeld door het inwerpen van een munt en het trekken aan een hendel). Typisch voor dergelijke machines, en ook andere kansspelen (bv. Patience op de computer) is echter het feit dat de controle niet geheel aan de gebruiker is, kans speelt immers een grote rol. Tóch zijn zulke ‘games’ erg verslavend. Op wat voor een manier speelt ‘controle’ een rol bij de al dan niet positieve beleving van een game?
Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.
Willy Higinbotham’s Tennis for Two maakte een wetenschappelijk instrument aantrekkelijk voor een niet-wetenschappelijk publiek, door het begrijpelijk en manipuleerbaar te maken. Tegenwoordig zien we een opkomst van software en games waarbij het nu ook mogelijk wordt voor gebruikers om zelf media te máken (bv. Little Big Planet). Zorgen dergelijke games er voor dat gebruikers media (het instrument en de software) ook daadwerkelijk gaan begrijpen, of is het slechts te zien als een nieuw gamegenre?
Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.De vraag of games al dan niet een toepasbaar platform zijn voor historische representatie staat central in dit hoofdstuk. Wanneer we geschiedenis, of geschiedschrijving, op zichzelf al zien als een representatie van de realiteit, in welk opzicht kan simulatie/virtual history dan recreëren en wat leert de speler hiervan over geschiedenis?
Kadervraag:
Controle speelt al vanaf het begin van de gamegeschiedenis een rol bij het gamen. Simulatiegames en games waarbij de gebruiker de mogelijkheid heeft zelf zijn levels te construeren worden steeds populairder. Kan er gesteld worden dat ‘controle’ een belangrijkere positie in begint te nemen op wellicht een ander niveau dan voorheen, en zo ja, hoe dan?
Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.
In het hoofdstuk over meaningful play van afgelopen week kwam naar voren dat de controle van de speler erg belangrijk is voor de ‘betekenis’ van een game. In dit hoofdstuk zien we het concept van controle (gedeeltelijk) terug in de zogenaamde Proto-Interactive Machines. Een voorbeeld dat vervolgens wordt genoemd zijn gokmachines. Deze vragen immers interactie met de gebruiker (bijvoorbeeld door het inwerpen van een munt en het trekken aan een hendel). Typisch voor dergelijke machines, en ook andere kansspelen (bv. Patience op de computer) is echter het feit dat de controle niet geheel aan de gebruiker is, kans speelt immers een grote rol. Tóch zijn zulke ‘games’ erg verslavend. Op wat voor een manier speelt ‘controle’ een rol bij de al dan niet positieve beleving van een game?
Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.
Willy Higinbotham’s Tennis for Two maakte een wetenschappelijk instrument aantrekkelijk voor een niet-wetenschappelijk publiek, door het begrijpelijk en manipuleerbaar te maken. Tegenwoordig zien we een opkomst van software en games waarbij het nu ook mogelijk wordt voor gebruikers om zelf media te máken (bv. Little Big Planet). Zorgen dergelijke games er voor dat gebruikers media (het instrument en de software) ook daadwerkelijk gaan begrijpen, of is het slechts te zien als een nieuw gamegenre?
Uricchio, W. Simulation, History and Computer Games. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.De vraag of games al dan niet een toepasbaar platform zijn voor historische representatie staat central in dit hoofdstuk. Wanneer we geschiedenis, of geschiedschrijving, op zichzelf al zien als een representatie van de realiteit, in welk opzicht kan simulatie/virtual history dan recreëren en wat leert de speler hiervan over geschiedenis?
Kadervraag:
Controle speelt al vanaf het begin van de gamegeschiedenis een rol bij het gamen. Simulatiegames en games waarbij de gebruiker de mogelijkheid heeft zelf zijn levels te construeren worden steeds populairder. Kan er gesteld worden dat ‘controle’ een belangrijkere positie in begint te nemen op wellicht een ander niveau dan voorheen, en zo ja, hoe dan?
dinsdag 18 november 2008
Week II: drie relevante informatiebronnen
http://www.game-research.com/ (18-11-2008)
Deze site biedt een platform dat tracht verschillende visies op de gamecultuur bijeen te brengen. Naast verschillende artikelen over verscheidene onderwerpen/theorieen is er ook ruimte voor discussie. Bovendien staat er een handig 'Games ABC' op de site waar verschillende termen die vaak voorbij komen in games studies kort worden uitgelegd. Ik heb deze site gekozen omdat er veel informatie op kan worden terug gevonden en het fijn is als je tijdens je onderzoek af en toe kunt terug vallen op definities van en informatie over bepaalde theorieen e.d.
http://gamestudies.org/0801 (18-11-2008)
Ook op deze site staan verscheidene interessante artikelen met betrekking tot Games studies. De site is een "crossdisciplinary journal dedicated to games research, web-published several times a year at www.gamestudies.org" (zie kopje 'about' op de site). Ik heb deze site gekozen omdat er relevante (en door regelmatig updaten ook vaak recente) thema's worden besproken en er bruikbare artikelen op te vinden zijn.
http://xbox360.ign.com/ (15-11-2008)
Deze site biedt een hoop informatie over games voor de Xbox360. Er zijn onder andere duidelijke en volledige walkthroughs te vinden, reviews en discussieforums. Ik heb deze site gekozen omdat er voor mijn casus (Fable II) veel handige achtergrondinformatie en spelersinformatie te vinden is.
Deze site biedt een platform dat tracht verschillende visies op de gamecultuur bijeen te brengen. Naast verschillende artikelen over verscheidene onderwerpen/theorieen is er ook ruimte voor discussie. Bovendien staat er een handig 'Games ABC' op de site waar verschillende termen die vaak voorbij komen in games studies kort worden uitgelegd. Ik heb deze site gekozen omdat er veel informatie op kan worden terug gevonden en het fijn is als je tijdens je onderzoek af en toe kunt terug vallen op definities van en informatie over bepaalde theorieen e.d.
http://gamestudies.org/0801 (18-11-2008)
Ook op deze site staan verscheidene interessante artikelen met betrekking tot Games studies. De site is een "crossdisciplinary journal dedicated to games research, web-published several times a year at www.gamestudies.org" (zie kopje 'about' op de site). Ik heb deze site gekozen omdat er relevante (en door regelmatig updaten ook vaak recente) thema's worden besproken en er bruikbare artikelen op te vinden zijn.
http://xbox360.ign.com/ (15-11-2008)
Deze site biedt een hoop informatie over games voor de Xbox360. Er zijn onder andere duidelijke en volledige walkthroughs te vinden, reviews en discussieforums. Ik heb deze site gekozen omdat er voor mijn casus (Fable II) veel handige achtergrondinformatie en spelersinformatie te vinden is.
Paperopdracht Week II
Constructing Heroes. A study on Fable II.
Het spel Fable II is een adventure die de speler de ruimte geeft tot het creëren van een eigen identiteit van zijn avatar. Gedurende de game moet de speler keer op keer kiezen uit verschillende handelingen. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld. De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand?
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. In plaats van mimesis 1,2 en 3 komt dan play 1,2 en 3 in de plaats. In mijn paper wil ik tegen de achtergrond van dit ludische identiteitsmodel onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld wanneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Samenvattend wil ik in mijn paper een antwoord geven op de vraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
Aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie zal ik trachten een antwoord te vinden op deze vragen.
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader.
Tegenwoordig spelen computergames een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Voorlopige literatuurlijst
Boek:
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.
Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
Het spel Fable II is een adventure die de speler de ruimte geeft tot het creëren van een eigen identiteit van zijn avatar. Gedurende de game moet de speler keer op keer kiezen uit verschillende handelingen. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld. De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand?
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. In plaats van mimesis 1,2 en 3 komt dan play 1,2 en 3 in de plaats. In mijn paper wil ik tegen de achtergrond van dit ludische identiteitsmodel onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld wanneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Samenvattend wil ik in mijn paper een antwoord geven op de vraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
Aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie zal ik trachten een antwoord te vinden op deze vragen.
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader.
Tegenwoordig spelen computergames een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Voorlopige literatuurlijst
Boek:
Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.
Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
[HC II Leesvragen]
Boek:
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
In welk opzicht bieden games volgens Raessens een andere mogelijkheid tot participatie, dan andere media zoals film, televisie, radio of kranten?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
De vraag die vlak onder het kopje ‘The magic Circle’ wordt gesteld vind ik erg interessant: What does it mean to enter the system of a game?
Reader:
Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
Frequency 1550 laat volgens Saar Kouswijk van de Waag Society zien dat constructive learning betere resultaten levert dan instructive learning. Hoe zou dit gegeven kunnen bijdragen aan de discussie over de invloed van games op de identiteitsconstructie van jongeren?
Kadervraag:
In hoeverre hangen begrippen als participatie en interactie samen met het al dan niet educatieve karakter van een game?
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
In welk opzicht bieden games volgens Raessens een andere mogelijkheid tot participatie, dan andere media zoals film, televisie, radio of kranten?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
De vraag die vlak onder het kopje ‘The magic Circle’ wordt gesteld vind ik erg interessant: What does it mean to enter the system of a game?
Reader:
Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.
Frequency 1550 laat volgens Saar Kouswijk van de Waag Society zien dat constructive learning betere resultaten levert dan instructive learning. Hoe zou dit gegeven kunnen bijdragen aan de discussie over de invloed van games op de identiteitsconstructie van jongeren?
Kadervraag:
In hoeverre hangen begrippen als participatie en interactie samen met het al dan niet educatieve karakter van een game?
vrijdag 14 november 2008
Elize in Wonderland
Ik had vroeger een vriendje die de Lion King op de PC van zijn ouders had staan. Naast het feit dat ik hem verder natuurlijk ook wel aardig vond (mocht hij dit lezen) was dit toch een van de belangrijkste punten die ten grondslag lagen aan onze vriendschap. Hoewel ik de Lion King vreselijk interessant vond intereseerden andere games me beduidend minder. Of nee, andere games vond ik vaak doodeng. Ergens denk ik dat het feit dat mijn oudere broers hun Prince of Persea expres in de 'tjaktjaks' lieten lopen als ik toevallig keek daar ook een rol in heeft gespeelt.
Nu, vele jaren en games verder, zou ik mezelf geen diehard gamer durven noemen. En zou ik het wel durven zou ik niet geheel de waarheid spreken. Er zijn periodes waarin ik totaal niet bezig ben met gamen, maar er zijn daarentegen ook periodes van totale obsessie waarin ik een game 7 keer uitspeel in twee weken.Ik ben nog steeds niet erg gek van spelletjes waar veel 'tjaktjak' in voorkomt en helaas wil het nou net zo zijn dat mijn vriend en andere vrienden toch vooral erg blij worden van shooters. Hoewel ik een mooie shooter op zijn tijd (Bioshock!!) wel weet te waarderen, zit ik liever in de suikerzoete wereld van Luigi op de DS, of speel ik voor de twintigste keer Fable (en dan ben ik altijd 'De Goeie'). Aan "LAN"en doe ik niet, ik vind het veel leuker om in mijn eentje te spelen.
Een enkele keer wil het zo zijn dat een game mij echt fascineert en ik dan ook meteen uren achter elkaar volkomen van de wereld in die nieuwe (en betere?) wereld zit. In dat geval is dat, voor mij natuurlijk, een goede game. Ik vind het verhalende aspect belangrijk en de architectuur. Een game is voor mij meer dan een leuk tijdsverdrijf, ik vind het heerlijk als ik helemaal op ga in een goed geconstrueerde nieuwe wereld! Meestal speel ik games op de computer (Sims, RollerCoaster Tycoon, McGee's Alice) of op de Xbox(360) (Fable, FableII, (alles van) Mario, Harry Potter, Bioshock etc.).
Ik ben derdejaars TFT'er, met de nadruk op film. In mijn vrije tijd ben ik veel bezig met film, fotograferen, tekenen e.d. en ben hierdoor erg visueel ingestelt. Ik kan er dan ook erg van genieten als een game mooi gemaakt is. Een van de in deze cursus behandelde perspectieven dat me op het eerste gezicht het meest aanspreekt is: Ruimte, narrativiteit en identiteit. Momenteel zit ik even in een obsessieve fase en ben ik helemaal into FableII, en ik heb dan ook het idee om deze game als casus te nemen voor mijn eindpaper. Wat ik erg interessant vind is de manier waarop Fable(II) erin slaagt de speler actief te laten nadenken over de identiteit van zijn avatar. Mijn eindpaper zou ik dan ook willen richten op de vraag hoe dit wordt bewerktstelligt en welke factoren meespelen (bijvoorbeeld narratief).
Nu, vele jaren en games verder, zou ik mezelf geen diehard gamer durven noemen. En zou ik het wel durven zou ik niet geheel de waarheid spreken. Er zijn periodes waarin ik totaal niet bezig ben met gamen, maar er zijn daarentegen ook periodes van totale obsessie waarin ik een game 7 keer uitspeel in twee weken.Ik ben nog steeds niet erg gek van spelletjes waar veel 'tjaktjak' in voorkomt en helaas wil het nou net zo zijn dat mijn vriend en andere vrienden toch vooral erg blij worden van shooters. Hoewel ik een mooie shooter op zijn tijd (Bioshock!!) wel weet te waarderen, zit ik liever in de suikerzoete wereld van Luigi op de DS, of speel ik voor de twintigste keer Fable (en dan ben ik altijd 'De Goeie'). Aan "LAN"en doe ik niet, ik vind het veel leuker om in mijn eentje te spelen.
Een enkele keer wil het zo zijn dat een game mij echt fascineert en ik dan ook meteen uren achter elkaar volkomen van de wereld in die nieuwe (en betere?) wereld zit. In dat geval is dat, voor mij natuurlijk, een goede game. Ik vind het verhalende aspect belangrijk en de architectuur. Een game is voor mij meer dan een leuk tijdsverdrijf, ik vind het heerlijk als ik helemaal op ga in een goed geconstrueerde nieuwe wereld! Meestal speel ik games op de computer (Sims, RollerCoaster Tycoon, McGee's Alice) of op de Xbox(360) (Fable, FableII, (alles van) Mario, Harry Potter, Bioshock etc.).
Ik ben derdejaars TFT'er, met de nadruk op film. In mijn vrije tijd ben ik veel bezig met film, fotograferen, tekenen e.d. en ben hierdoor erg visueel ingestelt. Ik kan er dan ook erg van genieten als een game mooi gemaakt is. Een van de in deze cursus behandelde perspectieven dat me op het eerste gezicht het meest aanspreekt is: Ruimte, narrativiteit en identiteit. Momenteel zit ik even in een obsessieve fase en ben ik helemaal into FableII, en ik heb dan ook het idee om deze game als casus te nemen voor mijn eindpaper. Wat ik erg interessant vind is de manier waarop Fable(II) erin slaagt de speler actief te laten nadenken over de identiteit van zijn avatar. Mijn eindpaper zou ik dan ook willen richten op de vraag hoe dit wordt bewerktstelligt en welke factoren meespelen (bijvoorbeeld narratief).
Abonneren op:
Posts (Atom)
