zondag 1 februari 2009

Argumentatiestructuur

1. Inleiding
1.2 aanleiding
1.3 hoofdvraag
1.4 theoretisch kader/ onderzoeksopzet

2. Ricoeur
2.2 ipse + idem
2.3 narratieve identiteitsconstructie (mimesis 1,2,3)

3. De Mul
3.2 verschillen narratieve en ludische identiteit
3.3 ludische identiteitsconstructie (play 1,2,3)

4. Impliciete/ expliciete identiteitsconstructie
4.2 HALO: Combat evolved
4.3 interpretatie

5. Casusstudie Fable II
5.2 bespreking verschillende quests
5.3 interpretatie

6. Conclusie/reflectie

dinsdag 13 januari 2009

[HC VII Leesvragen]

Reader:

Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-40.Hoe kunnen we narrativiteit het best definieren wanneer we het begrip zouden willen toepassen in games studies?

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press. http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopierWaarom is het zo lastig om als game onderzoeker ook inderdaad games en gaming te onderzoeken?

Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press. http://www.scribd.com/doc/7861175/P-Raessens-Indexed

Werkt serious gaming alleen als het expliciet wordt duidelijk gemaakt voor de speler wanneer zij te maken hebben met educatieve elementen?

Kadervraag:
In bovenstaande teksten komen verscheidene manieren van game onderzoek voor. Kan gesteld worden dat we met dergelijke onderzoeken al goed op weg zijn, of dekken deze verschillende maneiren van onderzoek nog steeds de lading niet?

woensdag 17 december 2008

Definitieve Onderzoeksopzet

Constructing Heroes. A study on Fable II.

Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het eerste keuzemoment is bij aanvang van het spel, wanneer er gekozen moet worden tussen het spelen met een jongens- of meisjesavatar. Als speler begin je het spel als kind. De verdere – belangrijkere- vorming van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het verdere spelverloop. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen. Sommige handelingen hebben een slechte invloed op je karakter en de gamewereld, andere handelingen juist een goede invloed. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).

Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur is het verhaal niet alleen een goede metafoor om menselijke identiteit te beschrijven (ons leven speelt zich net als een verhaal in de tijd af en bezit betekenis, maar construeren we onze identiteit in het dagelijkse leven ook daadwerkelijk met behulp van verhalen. Die identiteitsconstructie vindt in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).

De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens filosoof Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. Hiertoe beschrijft Jos de Mul in plaats van mimesis 1, 2 en 3, de drie begrippen play 1, 2 en 3. Deze sluiten op veel punten aan op de begrippen van Paul Ricoeur. Zo stelt De Mul dat ons leven ook allerlei pre-ludische kenmerken bezit (bijvoorbeeld in het kinderspel, de flirt en rivaliteit op het werk), die vervolgens expliciet tot uitdrukking worden gebracht in spellen (games). En net als bij narratieve identiteitsconstructie identificeert de speler zich in de derde stap met de ludische articulatie. De Mul laat echter ook zien op welke punten het spel zich onderscheid van het verhaal en welke implicaties dat heeft voor de identiteitsconstructie. Een belangrijk verschil is dat waar bij het verhaal het verloop vastligt, het spel een open karakter heeft. De speler dient voortdurend keuzes te maken.

Een ander verschil tussen narratieve en ludische constructie dat hieraan toegevoegd zou kunnen worden, is dat in het geval van computergames play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Jos de Mul blijft met zijn onderzoek in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.”

Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler een actieve actor maakt in de constructie van zijn (spel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Ter verduidelijking zal ik onder andere gebruik maken van het begrip meaningful play. Het begrip meaningful play zal worden gebruikt om de overgang te beschrijven van onze vaak ongestructureerde belevingen naar een gearticuleerde en betekenisvolle uitdrukking. Dat geldt voor zowel narratieve als ludische uitdrukkingen. Spellen lijken zich te onderscheiden van narratieven doordat deze betekenisvolle articulatie vaak impliciet blijft. In romans worden handelingen bijvoorbeeld vaak becommentarieerd door de narrator, in games blijft dit vaak uit. In Fable II daarentegen is, zoals hierboven al eerder vastgesteld, duidelijk een explicitering van de normatieve betekenis waar te nemen.

Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)


De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Ik probeer met deze paper in algemene termen aan te tonen dat games studies niet per definitie een geheel nieuw theoretisch kader behoeven, en op een meer concreet niveau, aan de hand van Fable II, het theoretisch kader geschapen door Jos de Mul empirisch te toetsen.
Het onderzoek heeft ook maatschappelijk belang. Het spelen van computergames speelt heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van deze jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.


Literatuurlijst


Mul, Jos de. 2005. The game of life. Narrative and ludic identity formation in computer games. In Handbook of Computer Games Studies, pp. 251-266, edited by J. Goldstein and J. Raessens. Cambridge, MA: MIT Press.

Ricoeur, P. 1991. Life in the Quest of Narrative. In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, pp. 20-33 edited by D. Wood. London: Routledge.

———. 1991. Narrative identity. In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, pp. 188-199, edited by D. Wood. London: Routledge.

———. 1992. Oneself as another. Chicago: University of Chicago Press.

Salen, K. and Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play . In Handbook of Computer Games Studies, pp. 59-80 edited by J. Goldstein and J. Raessens. Cambridge, MA: MIT Press.

Overige bronnen:

http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html

dinsdag 16 december 2008

[HC VI Leesvragen]

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300
Wat kunnen 'belichamingen van de Zeitgeist', zoals Lara Croft en McGee's Alice, ons leren over het huidige vrouwbeeld?

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered SPace. Hoofdstuk 19, pp. 301-310
Is er daadwerkelijk een verschil aan te duiden tussen 'jongens-' en 'meisjesgames', en zo ja, zijn jongensgames over vertegenwoordigd?

Everett, A. Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325Kan er sprake zijn van racisme in games wanneer er gekeken wordt naar de presentatie vam de toons, of is dit niet mogelijk wegens hun fictieve karakter?

vrijdag 12 december 2008

Paperopdracht week V

Wederom heb ik niet erg veel veranderd aan mijn opzet, alleen enkele aanpassingen uit de opdrachten van voorgaande weken toegevoegd. Hierbij het resultaat.

Constructing Heroes. A study on Fable II.

Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het vormen van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het spel. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen in het spelverloop. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).

Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).

De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.

Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:

1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)

De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Verder spelen computergames heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.

Voorlopige literatuurlijst

Boek:

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.

Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.

Overige bronnen:

http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html

woensdag 3 december 2008

Paperopdracht week IV

Situering in het veld (theoretisch kader) en methode
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats. Ricoeur duidt deze drie stappen aan met mimesis I,II en III. Mimesis I omvangt allerlei pre-naratieve elementen die in ons dagelijks leven een rol spelen, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. Wanneer actoren hun ervaringen uiten, door erover te vertellen bijvoorbeeld, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter, dit noemt Ricoeur Mimesis III.
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” (Hoofdstuk 16, pp.251) Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag.

dinsdag 2 december 2008

[HC IV Leesvragen]


Boek:


Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
In sommige takken van de wetenschap wordt wel eens gesteld dat identiteit(sconstructie) narratief is. Juul stelt dat ‘the relations between reader/story and player/game are completely different – the player inhabits a twilight zone where he or she is both an empirical subject outside the game and undertakes a role inside the game. Kan identiteitsconstructie ín een game als narratief worden gezien en hoe hangt dit samen met de identiteit van de speler in de echte wereld?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
De begrippen die Ricouer gebruikt om de stappen in narratieve identiteitsvorming te onderscheiden zijn mimesis 1, 2 en 3. De Mul hanteert een dergelijk onderscheid (Play 1,2 en 3) om identiteitsvorming in games te onderzoeken. In games lijkt het onderscheid tussen Play 1 en 2 echter veel moeilijker te maken. Waarom zou je kunnen stellen dat in games Play 1 en 2 vrijwel altijd samen vallen?

Reader:


Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
Ludologen en Narratologen vallen in debatten vaak over de begrippen interactiviteit en narratief. Kan een narratief interactief zijn, of zijn deze begrippen onverenigbaar?

Jenkins, H. (2004) game Design as Narrative Architecture
Wat is volgens jullie van groter belang; de architectuur van een game, of het verhaal dat de game ‘vertelt’?

Kadervraag:

Moeten we in gamestudies eerdere wetenschappen (zoals narratologie) geheel verwerpen en met een nieuwe inslag beginnen, of zijn sommige theorieën ook voor het bestuderen van games bruikbaar?