vrijdag 12 december 2008

Paperopdracht week V

Wederom heb ik niet erg veel veranderd aan mijn opzet, alleen enkele aanpassingen uit de opdrachten van voorgaande weken toegevoegd. Hierbij het resultaat.

Constructing Heroes. A study on Fable II.

Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het vormen van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het spel. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen in het spelverloop. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/ good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).

Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).

De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.

Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:

1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)

De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Verder spelen computergames heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.

Voorlopige literatuurlijst

Boek:

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp.251-266

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp..59-79.

Ricoeur, P. "Narrative Identity." In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, edited by D. Wood, 188-99. London: Routledge, 1991.

Overige bronnen:

http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html

Geen opmerkingen: