woensdag 3 december 2008

Paperopdracht week IV

Situering in het veld (theoretisch kader) en methode
De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Volgens Ricoeur vindt identiteitsconstructie in het dagelijks leven in drie stappen plaats. Ricoeur duidt deze drie stappen aan met mimesis I,II en III. Mimesis I omvangt allerlei pre-naratieve elementen die in ons dagelijks leven een rol spelen, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. Wanneer actoren hun ervaringen uiten, door erover te vertellen bijvoorbeeld, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich immers met narratieve karakter, dit noemt Ricoeur Mimesis III.
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames. Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor games. In plaats van mimesis I,II en III noemt Jos de Mul de begrippen play I,II en III. Jos de Mul blijft met zijn onderzoek echter in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.” (Hoofdstuk 16, pp.251) Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler actieve actor maakt in de constructie van zijn (speel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hierbij zal ik onder andere gebruik maken van begrippen als microniveau/ macroniveau en meaningful play.
Een verschil tussen narratieve en ludische constructie lijkt in het geval van computergames te zijn dat play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geĆ«xpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geĆ«xpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt). Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag.

Geen opmerkingen: