Constructing Heroes. A study on Fable II.
Het spel Fable II is een actie-RPG, ontwikkeld door Lionhead Studios. Het spel biedt de speler de ruimte om in een fantasiewereld vorm te geven aan de identiteit en het leven van zijn avatar. Het eerste keuzemoment is bij aanvang van het spel, wanneer er gekozen moet worden tussen het spelen met een jongens- of meisjesavatar. Als speler begin je het spel als kind. De verdere – belangrijkere- vorming van de game-identiteit komt voornamelijk tot stand door de keuzes die de speler maakt gedurende het verdere spelverloop. Er zijn talloze mogelijke manieren om te handelen. Sommige handelingen hebben een slechte invloed op je karakter en de gamewereld, andere handelingen juist een goede invloed. Op sommige punten is de scheidslijn tussen een ‘goede’ en een ‘slechte’ handeling zeer duidelijk, op andere momenten wordt dit pas echt duidelijk wanneer de daad al is geschied. Het gekozen pad van de speler beïnvloedt op sommige punten het verloop van de game (er komen ander soort quests vrij) en de relatie van de avatar met de gamewereld (verkopers geven je korting als ze je aardig vinden of rennen weg als ze bang voor je zijn). De invloed van een bepaalde handeling op je karakter is direct zichtbaar (evil/good points), de invloed op de speelwereld soms pas later (bijvoorbeeld door de wijze waarop andere personages in de gamewereld je avatar bejegenen).
Waar de identificatie met de avatar in de meeste games impliciet lijkt te blijven, daar wordt de identificatie met je avatar in Fable II voortdurend expliciet gemaakt. Hoe brengt Fable II dit tot stand? De narratieve identiteitstheorie van Paul Ricoeur biedt een goed uitgangspunt voor de beantwoording van deze vraag. Volgens Ricoeur is het verhaal niet alleen een goede metafoor om menselijke identiteit te beschrijven (ons leven speelt zich net als een verhaal in de tijd af en bezit betekenis, maar construeren we onze identiteit in het dagelijkse leven ook daadwerkelijk met behulp van verhalen. Die identiteitsconstructie vindt in drie stappen plaats, die Ricoeur aanduidt met mimesis 1,2 en 3. In het alledaagse leven spelen allerlei pre-naratieve elementen een rol, zoals motieven, doelen, hindernissen etc. (mimesis 1). Wanneer actoren hun ervaringen uiten, worden deze impliciete narratieve elementen expliciet gemaakt (mimesis 2). Ten slotte vindt er een identificatie plaats met het expliciete verhaal. De verteller of lezer identificeert zich met narratieve karakter (mimesis 3).
De narratieve identiteitstheorie van Ricoeur kan volgens filosoof Jos de Mul ook worden toegepast op identiteitsconstructie in computergames . Echter moet deze wel een beetje worden aangepast wil het kunnen dienen als theoretisch kader voor onderzoek naar games. Hiertoe beschrijft Jos de Mul in plaats van mimesis 1, 2 en 3, de drie begrippen play 1, 2 en 3. Deze sluiten op veel punten aan op de begrippen van Paul Ricoeur. Zo stelt De Mul dat ons leven ook allerlei pre-ludische kenmerken bezit (bijvoorbeeld in het kinderspel, de flirt en rivaliteit op het werk), die vervolgens expliciet tot uitdrukking worden gebracht in spellen (games). En net als bij narratieve identiteitsconstructie identificeert de speler zich in de derde stap met de ludische articulatie. De Mul laat echter ook zien op welke punten het spel zich onderscheid van het verhaal en welke implicaties dat heeft voor de identiteitsconstructie. Een belangrijk verschil is dat waar bij het verhaal het verloop vastligt, het spel een open karakter heeft. De speler dient voortdurend keuzes te maken.
Een ander verschil tussen narratieve en ludische constructie dat hieraan toegevoegd zou kunnen worden, is dat in het geval van computergames play 1 en play 2 grotendeels samenvallen. Weliswaar wordt play 2 op designniveau geëxpliciteerd, maar voor de speler blijft dit veelal impliciet (bij een shooter bijvoorbeeld komen de doelstellingen en waarden in handeling tot uitdrukking maar worden deze veelal niet expliciet gemaakt voor de speler). Bij Fable II daarentegen lijkt het zo te zijn dat play 2 voortdurend wordt geëxpliciteerd voor de speler (bijvoorbeeld waneer er na een ‘slechte’ handeling een duivelskopje op het beeld verschijnt waardoor de speler zich van de slechtheid van zijn daad bewust wordt gemaakt).
Jos de Mul blijft met zijn onderzoek in de filosofische hoek en gebruikt geen empirische bevindingen voor het vormen van zijn theorie. “My investigation is primarily philosophical: it aims at a conceptual clarification of the relationship between (playing) computer games and human identity.”
Als aansluiting op en toetsing van de Mul’s theorie zal ik in mijn paper tegen de achtergrond van het ludische identiteitsmodel van Jos de Mul onderzoeken hoe Fable II de speler een actieve actor maakt in de constructie van zijn (spel)identiteit. Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de speler zich op basis van deze design kan identificeren met zijn avatar (play 3). Ter verduidelijking zal ik onder andere gebruik maken van het begrip meaningful play. Het begrip meaningful play zal worden gebruikt om de overgang te beschrijven van onze vaak ongestructureerde belevingen naar een gearticuleerde en betekenisvolle uitdrukking. Dat geldt voor zowel narratieve als ludische uitdrukkingen. Spellen lijken zich te onderscheiden van narratieven doordat deze betekenisvolle articulatie vaak impliciet blijft. In romans worden handelingen bijvoorbeeld vaak becommentarieerd door de narrator, in games blijft dit vaak uit. In Fable II daarentegen is, zoals hierboven al eerder vastgesteld, duidelijk een explicitering van de normatieve betekenis waar te nemen.
Samengevat zal ik, waar Jos de Mul’s theorie vooral gericht was op de filosofie, aan de hand van een mediatheoretische analyse van een computergame (empirisch onderzoek) en literatuurstudie op het gebied van ludische identiteitsconstructie een antwoord geven op mijn hoofdvraag: op welke wijze maakt Fable II de identeitsconstructie van de speler expliciet? Daartoe zal ik de volgende deelvragen beantwoorden:
1. Hoe vindt volgens de theorie van Ricoeur in narratieven de explicitering van de identeitsconstructie plaats?
2. Op welke wijze wijkt de ludische identiteitsconstructie af van de narratieve identiteitsconstructie?
3. Hoe komt het dat in computergames de identiteitsconstructie op het 2e niveau (play 2) vaak impliciet blijft?
4. Op welke wijze wordt in Fable II deze identiteitsconstructie geëxpliciteerd?
5. Welke invloed heeft dit op de identificatie van de speler met de avatar op het 3e niveau (play 3)
De narratieve identiteitstheorie is een bruikbaar wetenschappelijk instrument gebleken voor een beter begrip van identiteitsconstructie door middel van verhalen. Recent is er gepleit voor een aanpassing van Ricoeurs theorie ten behoeve van de toepassing van dit type theorie op computergames. Met deze paper wil ik dit theoretisch pleidooi uitwerken aan de hand van een concrete kader. Ik probeer met deze paper in algemene termen aan te tonen dat games studies niet per definitie een geheel nieuw theoretisch kader behoeven, en op een meer concreet niveau, aan de hand van Fable II, het theoretisch kader geschapen door Jos de Mul empirisch te toetsen.
Het onderzoek heeft ook maatschappelijk belang. Het spelen van computergames speelt heden ten dage een grote rol in het dagelijks leven van jongeren. Er bestaat een levendige maatschappelijke discussie over de rol die games spelen in de identiteitsvorming van deze jongeren. Met het onderzoek in deze paper hoop ik daaraan een bijdrage te leveren.
Literatuurlijst
Mul, Jos de. 2005. The game of life. Narrative and ludic identity formation in computer games. In Handbook of Computer Games Studies, pp. 251-266, edited by J. Goldstein and J. Raessens. Cambridge, MA: MIT Press.
Ricoeur, P. 1991. Life in the Quest of Narrative. In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, pp. 20-33 edited by D. Wood. London: Routledge.
———. 1991. Narrative identity. In On Paul Ricoeur. Narrative and Interpretation, pp. 188-199, edited by D. Wood. London: Routledge.
———. 1992. Oneself as another. Chicago: University of Chicago Press.
Salen, K. and Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play . In Handbook of Computer Games Studies, pp. 59-80 edited by J. Goldstein and J. Raessens. Cambridge, MA: MIT Press.
Overige bronnen:
http://xbox360.ign.com/objects/741/741361.html
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)

Geen opmerkingen:
Een reactie posten